DDR ESCAPE – MOBILER EDUCATIONAL ESCAPE ROOM
Leipzig, März 1989. Wie spielt man ein Thema, das kein Spiel ist?

SETUP
Überwachung, Propaganda und Mangel, aber auch Anpassung, Gemeinschaft und Grauzonen: Der Alltag der späten DDR ist für Jugendliche heute weit weg. Wer ihn nachvollzieht, gewinnt Fragen an die Demokratie von heute.
MISSION
Gemeinsam mit der Musealis GmbH wollten wir ein mobiles Format für Schulen entwickeln, das Jugendlichen den Alltag in der DDR und die Mechanismen der SED-Diktatur näherbringt. Zugleich sollte es zum Nachdenken über den Wert von Freiheit und Demokratie heute anregen.
LÖSUNGSWEG
Gefördert von der Bundesstiftung Aufarbeitung entstand ein mobiler Escape Room für Schulklassen ab Jahrgangsstufe 9. Die Story: Wie jeden Freitag trifft sich die Gruppe zum Fototreff bei Elke Neumann, doch die Studentin ist auf der Flucht. Über Kassettenbotschaften rekonstruieren die Spielenden, warum eine überzeugte FDJ-Funktionärin mit dem Staat bricht, und entscheiden am Ende, ob sie den rettenden Anruf wagen.

ERNST UND SPIEL
Repression nachvollziehbar machen, ohne sie nachzuspielen oder zu verharmlosen. Deshalb ist der Escape Room Teil eines didaktischen Dreischritts.
VORHER
Eine Doppelstunde im Unterricht zeigt die DDR in ihren Widersprüchen: soziale Sicherheit und Kontrolle, Gemeinschaft und Mangel.
IM RAUM
In 60 Minuten erzählt der Escape Room eine bewusst zugespitzte Einzelgeschichte. Die Gruppe erlebt sie aus der Perspektive derer, die Elke helfen könnten.
NACHHER
Die Reflexion benennt die Zuspitzung, ordnet sie ein und führt in die Gegenwart: Wären Methoden wie die der Stasi heute möglich? Was schützt davor?
TIEFE UND TEMPO
Viele Themen in 60 Minuten, ohne dass daraus ein Quiz wird: Die Mechanik trägt den Inhalt, statt ihn zu dekorieren.
Am Anfang jeder Aufgabe steht dieselbe Frage: Was sollen die Jugendlichen verstehen, und was können sie dafür selbst tun? Sieben Aufgaben, sieben Themen: Überwachung, Reiseunfreiheit, Jugendkultur, Mangel und Tausch, Propaganda, Beschattung und Zersetzung. Drei Beispiele:

ÜBERWACHUNG
Ziel: die Arbeitsweise der Stasi verstehen.
Handlung: Die Wohnung ist verwanzt. Um weiterzukommen, muss die Gruppe die Wanzen ausschalten, ohne dabei ein Wort zu sprechen.
Erlebnis: Wer sich belauscht fühlt, verständigt sich anders. Die Gruppe spürt es am eigenen Schweigen.
PROPAGANDA
Ziel: Anspruch und Wirklichkeit unterscheiden.
Handlung: Die Gruppe stellt SED-Propagandamotive Elkes Alltagsfotos gegenüber: das Lob des Wohnungsbaus dem verfallenden Altbau, das Versorgungsversprechen der Warteschlange.
Erlebnis: Der Widerspruch zwischen Propaganda und Alltag ist der Lösungsweg.
ZIVILCOURAGE
Ziel: Handlungsspielräume damals und Zivilcourage heute reflektieren.
Handlung: Im Finale steht die Stasi vor der Tür. Ein Anruf kann Elkes Flucht noch retten, wenn die Gruppe drei Fragen zu ihrer Geschichte beantworten kann.
Erlebnis: Wer zugehört hat, kann helfen. Ob man das damals gewagt hätte, diskutiert die Reflexion ergebnisoffen.

ATMOSPHÄRE UND MOBILITÄT
Außen Messebau, innen Leipzig 1989.
Zwei baugleiche Räume von je 6 × 3 Metern passen in übliche Klassenzimmer. Sie stehen nach anderthalb Tagen Aufbau und reichen für zwei Schulklassen pro Tag.
Showsteuerung, Licht und Ton laufen über einen Regieplatz, die Technik im Spielraum arbeitet mit 12-Volt-Kleinspannung. Mit Skripten und Spielleitungs-Guides übernimmt Personal der Schule nach kurzer Einweisung die zweite Spielleitung. Die Ausstattung setzt auf zeittypische Objekte statt musealer Leihgaben, damit sie den Schulbetrieb aushält.
RESONANZ
Der Deutschlandfunk berichtete in „Campus & Karriere“ über den Projektstart: zum Beitrag.
Schulen bewerben sich bei der musealis GmbH um einen Tourtermin. Alle Informationen stehen auf ddr-escape.de.
WELCHES THEMA SOLL BEI IHNEN ERLEBBAR WERDEN?
Fotos: Ulrich Mählert/Bundesstiftung Aufarbeitung (Spielsituation), WELT DA DRAUSSEN (Wohnzimmer, Dunkelkammer, Aufbau im Klassenzimmer).